畅游高管解读2016财年第一季度财报
畅游(NASDAQ:CYOU)今日发布了该公司截至2016年3月31日的第一季度未经审计的财报。财报显示,畅游第一季度营收为1.30亿美元,同比下滑38%;以Non-GAAP计算,归属畅游的净利润为3100万美元,稀释后的每ADS净收益为0.58美元,去年同期归属畅游的净亏损为5200万美元。第一季度业绩要点:
——总营收为1.30亿美元,同比减少38%,环比减少20%,在指导性预测之内。
——网络游戏营收为1.03亿美元,同比减少45%,环比减少19%,在指导性预测之内。
——归属于畅游的non-GAAP(非美国通用会计准则)净利润为3100万美元。上一季度为4600万美元,去年同期为5200万美元。
——归属于畅游的non-GAAP每股ADS(美国存托股份)完全摊薄净利润为0.58美元,上一季度为0.85美元,去年同期为0.97美元。
财报发布后,畅游联席CEO余楚媛和陈德文、COO洪晓健、CFO周晶、首席游戏开发官韦青等公司管理层召开电话会议,解读财报要点并回答分析师提问。
以下即为本次电话会议分析师问答环节主要内容:
瑞士信贷分析师韦迪(Dick Wei):我主要想了解一下畅游与腾讯在经典版《天龙八部》手游合作方面的细节,比如游戏上线时间、分成比例、授权费等。
韦青:我们觉得,就总体而言,腾讯给的合作条件还是非常不错的,但目前我们还不便透露与腾讯合作的具体细节,包括收入以及分成比例等。我们预计这款游戏将在今年第四季度上线,最迟不晚于明年第一季度。
美银美林分析师梁伟亮(Eddie Leung):我的问题有关畅游的手游发行战略。请问,未来畅游团队是否还会继续运营手机游戏,还是说比较全面地变成一家游戏开发商,然后将游戏交给其他公司去运营?
陈德文:畅游会坚持自主研发和代理游戏并重的策略,同时我们还会自己做发行业务。我们认为每一家游戏公司,无论是研发公司还是发行公司,都有自己特有的战略方向。也就是说,并不是每一家公司的战略方向是完全一致的。所以,游戏的研发和发行,包括代理游戏,长期来看对畅游都是非常重要的业务。
另一方面,未来我们还会不断探索“一加一大于二”这样的合作机会。虽然我们持开放的态度,但也会坚持原有的战略方向。这里面一个很重要的考虑是,因为运营团队每年都会发行太多的产品,而且经常是在第一线与用户直接接触,我们认为如果有运营团队存在的话,他们可以帮助研发团队更好地了解用户的需求。
中金国际(CICC)分析师娜塔莉·吴(Natalie Wu):我想了解一下今年第二季度畅游手游的储备。管理层刚才提到公司正在对10款游戏展开测试,请问它们将在什么时候上线。
陈德文:目前,畅游基本上有接近20款手游的储备,然后在第二季度会针对其中的十款游戏展开用户测试,并根据用户测试数据情况来决定它们是否还需要再花一段时间来调优,还是觉得它们足够好,达到了可以上线的要求。另一个方面,大家可能看到畅游从端游时代开始就长期专注于MMORPG游戏方面,当然了,我们在这方面也积累了很多经验。
从第二个季度开始,大家会看到畅游的产品类型会丰富起来。造成这种情况的原因有两个,一方面,我们新提拔了一些有想法的年轻人,另一方面我们还从外部招聘了一批我们认为很有潜力的研发人员。这些人才给我们的游戏研发带来一些新的思路和想法。但是,我们并没有将每一个游戏类型当作独立的游戏和独立的团队里来看待。
我们认为在传统的MMORPG游戏上,很多收费方面的想法和强社交方面的想法,包括大型多人对抗或合作的一些思路,是完全可以被应用到其他的游戏类型中去。所以,畅游现在非常鼓励而且也创建了公司内部研发项目组,开始让他们进行大量的相互沟通和相互学习。这也是我们希望做的一些尝试。用一句话来总结,那就是我们希望开发出更多好玩的、长生命周期的游戏作品。
麦格理集团分析师赫尔曼·陈(Herman Chan):畅游将会在下个季度推出多少款手机游戏,哪些对公司来说是非常关键的作品,畅游将采用哪种发行渠道,以及具体的市场营销费用?
陈德文:现在我们对一些游戏已经进行了初步的用户测试和渠道测试,但大部分游戏会在第二季度进行渠道和用户测试。就目前而言,畅游自主研发的一些游戏,比如说《仙剑奇侠传》和《轩辕剑》,用户反馈都不错。其他的项目还在进行最后的用户测试和渠道测试,具体安排还需要看最终的测试结果。
从游戏上线的市场营销费用来说,我们还是会贯彻现有的战略,那就是“好游戏、大IP和大发行”,“大发行”的前提是你有很好的游戏,好游戏的标准是前期和长期的流程都会被用户叫好。要是必须给出大致估算的话,那么如果确实有一款好的产品,可能需要几千万人民币的营销费用。
汇丰银行分析师曾琪(Chi Tsang):请问畅游与腾讯的合作仅限于经典版《天龙八部》手游,还是说覆盖公司未来所有手游?
陈德文:双方合作仅仅涉及经典版《天龙八部》手游。
曾琪:你们在第二季度对10款游戏展开测试,那么今年下半年会有多少款手游上线,预计它们的表现如何?
陈德文:刚才我们也谈到,畅游大部分游戏正在进行最后的用户测试和渠道测试,还没有拿到最后的测试结果。不过,我们现在较有把握的一件事是,下半年会有三款游戏发行。
高盛集团分析师乔治·孟(George Meng):我主要有两个问题。首先,像经典版《天龙八部》手游这样的作品,肯定对唤醒之前那些《天龙八部》端游的玩家是很有好处的,而且之前《天龙八部》3D手游也不完全算是对端游的一种复刻,更难以唤醒更多端游的玩家。我的问题是,在《天龙八部》3D手游玩家中,有多少之前是玩《天龙八部》端游的。经典版《天龙八部》手游的上线会不会对《天龙八部》3D手游的玩家有一个侵蚀的作用?另外,随着畅游以及其他端游厂商开始纷纷与腾讯合作,你们是不是觉得这将是一个大的行业趋势,越来越多的厂商将自己最好的产品交给腾讯去发行,那么从商业角度讲,跟腾讯合作获得的好处是不是可以弥补放弃其他一些发行渠道所带来的损失?另外,这种模式的利润率会有多大的区别,比如说经典版《天龙八部》手游和《天龙八部》3D手游之间的利润率区别。在经典版《天龙八部》手游的发行上,由于你们提出了“大发行”的口号,畅游是不是会做一部分营销,还是说经典版《天龙八部》手游的营销主要由腾讯来做?
韦青:首先,我来大概介绍一下经典版《天龙八部》手游、《天龙八部》3D手游和《天龙八部》端游之间的关系,剩余问题由德文来回答。第一个,从我的角度来看,正如你所说,经典版《天龙八部》手游和《天龙八部》3D手游还是有非常大的区别。实际上,从严格意义上讲,一款是偏重度类的MMORPG游戏,一种是偏社交类型的MMRPG游戏。
在《天龙八部》3D手游玩家中,玩过《天龙八部》端游的人只占60%至70%,而且我们还没有进行过大规模召回回流的这种活动,所以从实际效果来看,《天龙八部》3D手游与端游玩家的属性还不太符合,这也是我们想要做一款复刻版《天龙八部》手游的原因。总之,从我们目前掌握的情况来看,经典版《天龙八部》手游和《天龙八部》3D手游是两款不同的游戏,所以它们之间的相互侵蚀影响不会太大,我认为可能处于相当小的范围内。
至于与腾讯的合作,其实对畅游公司层面来说,可能研发团队的推动要大于管理层团队的推动。因为从目前来说,整个手游市场相比过去的端游市场来说,变化的节奏非常快。所以,对于畅游这种传统的端游厂商来说,整体制作人的思路大部分还停留在过去PC端游时代的水平。我们看重腾讯的地方是,这家公司相对强大的运营系统和游戏研发能力。
因此,经过这一段时间的合作,我们发现双方确实能发挥出“一加一大于二”的效果。从我们的角度来说,某几款产品或某一款产品并不能代表畅游的未来。我们觉得,与腾讯的合作有助于畅游进一步提升手游制作团队和制作人员的实力,这也是我们与腾讯合作的重要原因之一。下面有请德文来回答其他的问题。
陈德文:至于第二个问题,我认为我没有办法代表其他游戏公司和整个行业来评判畅游与腾讯的合作未来会是怎样的一个趋势。但我可以讨论这种合作对畅游的市场影响。从畅游的角度讲,我们测算过畅游独立发行以及与腾讯合作的收益效果,结果表明与腾讯的合作可以让畅游获得绝对数额的更大的净收入。
如果从净收入扣掉我们成本的角度来说,我们认为与腾讯的合作是可以提高畅游净收入方面的利润率的。当然了,如果从一款游戏产生的整体流水来说,可能是另外一种算法。第三点,发布《天龙八部》复刻版以及畅游与腾讯的合作,基本上绝大部分的市场营销工作都是由腾讯来完成。
分析师:《天龙八部》端游和《天龙八部》3D手游在第二季度的收入预计会有多少?畅游目前有许多游戏正在测试,它们是不是会在年底上线。另外,畅游今年第一季度和第二季度的员工总数是多少,尤其是从事手游研发的人员数量。
陈德文:我们预计《天龙八部》端游和《天龙八部》3D手游在第二季度的收入基本上与第一季度持平。正如我们之前所说,我们会根据最后的测试结果来确定上线的游戏。
余楚媛:这位分析师的意思其实是说,畅游许多游戏现在才开始测试,而到年底上线时,测试时间已经长达六个多月。
陈德文:实际上,游戏在测试时基本上已经是完成状态了。如果测试结果非常好,游戏会很快上线。如果距离我们的要求还会有一些差距,可能还会有3到6个月的调优时间。但是,对于畅游来说,整个公司贯彻的一个政策是,做出好的游戏要比上线时间更重要。畅游第一季度和第二季度的员工总数基本上保持在3000人左右,其中,17173、海豚等畅游旗下子公司的员工占了1000人,剩余2000人基本上是我们的游戏业务人员,其中,1200人是游戏研发人员,而端游的开发人员大概占了300人。